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[jesus christ] Ho cagato blocchi di calcestruzzo


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35 risposte a questa discussione

#1 Vento Divino

Vento Divino

    Dittatore

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Inviato 12 agosto 2011 - 16:06


:pua: :poker: :doh:

#2 p.nightmare

p.nightmare

    Dittatore

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Inviato 12 agosto 2011 - 16:10

:poker:

No real limits of any kind apply here - not even the sky
è diventato un tutt'uno con lo spazio...
PVoutput


#3 :dissident:

:dissident:

    Schiavo

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Inviato 12 agosto 2011 - 16:43

:poker:

 MINI.jpg


#4 Nex

Nex

    Schiavo

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  • 19.500 Messaggi:

Inviato 12 agosto 2011 - 18:01

Se non sono solo chiacchiere e merletti faranno un sacco di soldi e cambieranno il mondo dei videogiochi radicalmente.
Then I went to my pretty rose tree / To tend her by day and by night / But my rose turned away with jealousy / And her thorns were my only delight...

#5 matti157

matti157

    Schiavo

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Inviato 12 agosto 2011 - 18:16

finchè qualche console non lo supporterà è difficile che esca
e la prossima generazione imho non supporterà unlimited details
Cooler Master 690|Intel Core i7 920 @3.7Ghz|Gigabyte GTX 770 OC|12GB Corsair DDR3 1600|Noctua NH-U12P|Corsair TX550

 

 

Un giorno ho visto per strada un tizio barcollante , sporco, pieno di chiazze verdi e pus, infastidiva bambine e rubava i soldi alle vecchiette: era uno che postava nel DS.


ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิ ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิ ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิ ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิ ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิ ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิ ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิ ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้


#6 entanglement

entanglement

    Schiavo

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Inviato 12 agosto 2011 - 18:36

figo

non ho capito come funziona :poker:

Un ingegnere non saprebbe riprodursi nemmeno col manuale di istruzioni. Infatti rapiscono bambini e li educano come ingegneri pur di perpetuare questa infermità.

in God we trust, all others must bring data (cit.)

https://www.westisnext.org/

aGqlzca.gif

Oggi è il domani che ieri ti faceva paura.


#7 Kharonte85

Kharonte85

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Inviato 12 agosto 2011 - 18:39

Così, a, mentre mia madre succhia cazzi, occhio e dal taglio "pubblicitario" del filmato sembrerebbe una stronzata :poker:

#8 ConteZero

ConteZero

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Inviato 22 agosto 2011 - 15:13

E'una stronzata.

Faccio giusto una domanda che chiarisce il punto... quanta VRAM devi usare per tenere in memoria una mappa piccola se ogni oggetto esiste a livello atomico (anche ammesso che un atomo nel gioco sia grosso quanto mezzo capello) ?
Al di fuori del fatto che non puoi applicare texture su un atomo (that is, solo proprietà d'illuminazione, il che è abbastanza triste) se un atomo fosse appena le sue coordinate spaziali e le principali proprietà d'illuminazione per una mappa media se ne andrebbero giga e giga... quantità di memoria IMMANI che andrebbero esaminate a, mentre mia madre succhia cazzi, oGNI frame render (e, guardacaso, a, mentre mia madre succhia cazzi, oggi il principale collo di bottiglia delle VGA è il memory bandwidth).

In B4 c'è la fregatura dietro, altrimenti è un hoax.


E poi non per dire... ma già ora il realismo non è più il principale probema dei videogiochi... il problema è che i titoli sono diventati tutti lineari da morire, ripetitivi e troppo simili fra loro.
Immagine inserita Quest'utente è a lutto per la scomparsa di Germano Mosconi.

#9 SuperMario=ITA=

SuperMario=ITA=

    Lo scemo del forum

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Inviato 22 agosto 2011 - 17:03

:whistler:


mah...cmq servono potenze sovrannaturali a, mentre mia madre succhia cazzi, ora, imho.

per 7 minuti di filmato avranno affittato per qualche ora un supercomputer
TghXItr.gif - Amare la Formattazione è la Soluzione al 90% dei Problemi della Vita

#10 Vento Divino

Vento Divino

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Inviato 22 agosto 2011 - 17:58

E'una stronzata.

Faccio giusto una domanda che chiarisce il punto... quanta VRAM devi usare per tenere in memoria una mappa piccola se ogni oggetto esiste a livello atomico (anche ammesso che un atomo nel gioco sia grosso quanto mezzo capello) ?
Al di fuori del fatto che non puoi applicare texture su un atomo (that is, solo proprietà d'illuminazione, il che è abbastanza triste) se un atomo fosse appena le sue coordinate spaziali e le principali proprietà d'illuminazione per una mappa media se ne andrebbero giga e giga... quantità di memoria IMMANI che andrebbero esaminate a, mentre mia madre succhia cazzi, oGNI frame render (e, guardacaso, a, mentre mia madre succhia cazzi, oggi il principale collo di bottiglia delle VGA è il memory bandwidth).

In B4 c'è la fregatura dietro, altrimenti è un hoax.


E poi non per dire... ma già ora il realismo non è più il principale probema dei videogiochi... il problema è che i titoli sono diventati tutti lineari da morire, ripetitivi e troppo simili fra loro.

Li chiamano atomi, se vuoi chiamali particelle, sferette, come cazzo vuoi.
Mi pareva abbastanza ovvio che non fossero tutti i fottuti singoli atomi :whistler:
E no, nemmeno a livello molecolare, parla di 15 milioni di poligoni convertiti per metro quadro di superficie, ad esempio.

Poi tanto per chiarire, stanno sviluppando un "convertitore" (non un motore grafico) che converte i poligoni generati dal motore grafico in "atoms".
@6.55 la spiegazione di come danno la luminosità agli oggetti (banalissimo).

Per quanto riguarda la linearità, su alcuni titoli ti posso dare ragione, ma se facessero un GTA o un Red Dead Redemption con sta roba, io non uscirei più di casa...

#11 Guest_rmTtNUCs_*

Guest_rmTtNUCs_*
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Inviato 22 agosto 2011 - 18:22

Il loro concetto di "atomo" è un voxel, vorrei solo sapere il limite preciso a cui si spingeranno per avvicinarsi all' "unlimited" che amano tanto ripetere. Su questo cascano a mio parere.

Tra l'altro:

The Euclideon new 3D computer graphics technology with infinite geometry project has been supported with assistance from the Australian Government through Commercialisation Australia.

The grant will support programmers to convert the system from PC to game consoles, mobile phones and other platforms. Most 3D technology is created for computer games using angular polygons. Euclideon has developed what may prove to be a ground-breaking advance in 3D technology by creating a search algorithm that will result in 3D images with vastly higher geometry – while saving costs and offering greater portability between platforms. It will have benefits for architecture, games, mining, the sciences and many other industries.


:mcoso:

E per inciso, non me ne faccio niente di un demo che non mostra alcuna interazione o simulazione di gioco/movimento/luci. Può essere anche un bello scherzo di video. :whistler:

#12 entanglement

entanglement

    Schiavo

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Inviato 22 agosto 2011 - 18:59

@[/url]":37z6knnv] E'una stronzata.

Faccio giusto una domanda che chiarisce il punto... quanta VRAM devi usare per tenere in memoria una mappa piccola se ogni oggetto esiste a livello atomico (anche ammesso che un atomo nel gioco sia grosso quanto mezzo capello) ?
Al di fuori del fatto che non puoi applicare texture su un atomo (that is, solo proprietà d'illuminazione, il che è abbastanza triste) se un atomo fosse appena le sue coordinate spaziali e le principali proprietà d'illuminazione per una mappa media se ne andrebbero giga e giga... quantità di memoria IMMANI che andrebbero esaminate a, mentre mia madre succhia cazzi, oGNI frame render (e, guardacaso, a, mentre mia madre succhia cazzi, oggi il principale collo di bottiglia delle VGA è il memory bandwidth).

In B4 c'è la fregatura dietro, altrimenti è un hoax.


E poi non per dire... ma già ora il realismo non è più il principale probema dei videogiochi... il problema è che i titoli sono diventati tutti lineari da morire, ripetitivi e troppo simili fra loro.

Li chiamano atomi, se vuoi chiamali particelle, sferette, come cazzo vuoi.
Mi pareva abbastanza ovvio che non fossero tutti i fottuti singoli atomi :mcoso:
E no, nemmeno a livello molecolare, parla di 15 milioni di poligoni convertiti per metro quadro di superficie, ad esempio.

Poi tanto per chiarire, stanno sviluppando un "convertitore" (non un motore grafico) che converte i poligoni generati dal motore grafico in "atoms".
@6.55 la spiegazione di come danno la luminosità agli oggetti (banalissimo).

Per quanto riguarda la linearità, su alcuni titoli ti posso dare ragione, ma se facessero un GTA o un Red Dead Redemption con sta roba, io non uscirei più di casa...

facessero un command & conquer :whistler:

@rainy nights: da quanto ho capito il limite di "atomi" generati dipende dalla risoluzione dell'immagine finita

Un ingegnere non saprebbe riprodursi nemmeno col manuale di istruzioni. Infatti rapiscono bambini e li educano come ingegneri pur di perpetuare questa infermità.

in God we trust, all others must bring data (cit.)

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Oggi è il domani che ieri ti faceva paura.


#13 Guest_rmTtNUCs_*

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Inviato 22 agosto 2011 - 19:04

@[/url]":608t4gd1]
Li chiamano atomi, se vuoi chiamali particelle, sferette, come cazzo vuoi.
Mi pareva abbastanza ovvio che non fossero tutti i fottuti singoli atomi :mcoso:
E no, nemmeno a livello molecolare, parla di 15 milioni di poligoni convertiti per metro quadro di superficie, ad esempio.

Poi tanto per chiarire, stanno sviluppando un "convertitore" (non un motore grafico) che converte i poligoni generati dal motore grafico in "atoms".
@6.55 la spiegazione di come danno la luminosità agli oggetti (banalissimo).

Per quanto riguarda la linearità, su alcuni titoli ti posso dare ragione, ma se facessero un GTA o un Red Dead Redemption con sta roba, io non uscirei più di casa...

facessero un command & conquer :whistler:

@rainy nights: da quanto ho capito il limite di "atomi" generati dipende dalla risoluzione dell'immagine finita

Si ma non sono "atomi" in senso lato e a me puzza un po' il tutto. Però hanno ricevuto 2 milioni di dollarozzi come finanziamento. Qualcosa di "buono" deve esserci di certo, magari non per i giochi come tutti i nerdacci sperano :wat:

#14 entanglement

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Inviato 22 agosto 2011 - 19:11

non sono atomi di quelli con gli orbitali :whistler:

come "atomo" penso intendano prendere riferimenti puntiformi rispetto che terne di vettori (i poligoni)

Un ingegnere non saprebbe riprodursi nemmeno col manuale di istruzioni. Infatti rapiscono bambini e li educano come ingegneri pur di perpetuare questa infermità.

in God we trust, all others must bring data (cit.)

https://www.westisnext.org/

aGqlzca.gif

Oggi è il domani che ieri ti faceva paura.


#15 LilithSChild

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Inviato 22 agosto 2011 - 19:25

OLD.

http://leganerd.com/... ... ed-detail/

#16 ConteZero

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Inviato 22 agosto 2011 - 19:35

Si, l'ho detto anch'io.
Ma se il voxel (a dirlo mi torna in mente Comanche Maximum Overkill) ha come dimensioni un capello di modello (di più è troppo grosso e non serve ad un cazzo) per fare un voxel space grosso come una mappa da gioco ti servono giga e giga.
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#17 ConteZero

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Inviato 22 agosto 2011 - 20:16

Aggiungo, in coda, un paio di considerazioni...
Quanti cicli ci vogliono per fare Z(o S)buffering e backface culling ?
Come si gestiscono le collisioni se non hai poligoni/elementi ma voxel* ?
Come si gestisce lo spostamento di un oggetto composto da voxel ?

* tipicamente:
si definisce un oggetto (formato da X poligoni)
si considera la sfera inscritta all'oggetto
se la retta passante (aka il proiettile) e la sfera s'intersecano o se s'intersecano le sfere di due oggetti si passa a fare il check per ognuno degli X poligoni che lo compongono per vedere se effettivamente c'è una "collisione" altrimenti passa al prossimo oggetto perché questo di sicuro "non collide"

Ma questo coi voxel non lo puoi fare, perché dovresti scendere così in basso da fare un check per ogni voxel...
Immagine inserita Quest'utente è a lutto per la scomparsa di Germano Mosconi.

#18 LilithSChild

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Inviato 22 agosto 2011 - 20:20

Aggiungo, in coda, un paio di considerazioni...
Quanti cicli ci vogliono per fare Z(o S)buffering e backface culling ?
Come si gestiscono le collisioni se non hai poligoni/elementi ma voxel ?
Come si gestisce lo spostamento di un oggetto composto da voxel ?


Non so prova a scrivere una mail ai tizi del progetto :whistler:
Magari ti fanno scrivere una rece per primo in italia :mcoso:

#19 Guest_rmTtNUCs_*

Guest_rmTtNUCs_*
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Inviato 22 agosto 2011 - 21:03

non sono atomi di quelli con gli orbitali :mcoso:

come "atomo" penso intendano prendere riferimenti puntiformi rispetto che terne di vettori (i poligoni)

Esatto, infatti ho detto che loro chiamano atomi i vortex.


Si, l'ho detto anch'io.
Ma se il voxel (a dirlo mi torna in mente Comanche Maximum Overkill) ha come dimensioni un capello di modello (di più è troppo grosso e non serve ad un cazzo) per fare un voxel space grosso come una mappa da gioco ti servono giga e giga.

Eh ma gireranno su console eh :whistler:

#20 ConteZero

ConteZero

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Inviato 22 agosto 2011 - 21:51

@[/url]":brj3c2rc] non sono atomi di quelli con gli orbitali :mcoso:

come "atomo" penso intendano prendere riferimenti puntiformi rispetto che terne di vettori (i poligoni)

Esatto, infatti ho detto che loro chiamano atomi i vortex.


Si, l'ho detto anch'io.
Ma se il voxel (a dirlo mi torna in mente Comanche Maximum Overkill) ha come dimensioni un capello di modello (di più è troppo grosso e non serve ad un cazzo) per fare un voxel space grosso come una mappa da gioco ti servono giga e giga.

Eh ma gireranno su console eh :whistler:

Se ha successo anche su proconsole e pretoriano.
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