[jesus christ] Ho cagato blocchi di calcestruzzo
#1
Inviato 12 agosto 2011 - 16:06
#4
Inviato 12 agosto 2011 - 18:01
#5
Inviato 12 agosto 2011 - 18:16
e la prossima generazione imho non supporterà unlimited details
Un giorno ho visto per strada un tizio barcollante , sporco, pieno di chiazze verdi e pus, infastidiva bambine e rubava i soldi alle vecchiette: era uno che postava nel DS.
ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิ ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิ ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิ ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิ ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิ ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิ ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้ก็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ กิิิิิิิิิิิิิิิิิิิิ ก้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้
#6
Inviato 12 agosto 2011 - 18:36
non ho capito come funziona
in God we trust, all others must bring data (cit.)Un ingegnere non saprebbe riprodursi nemmeno col manuale di istruzioni. Infatti rapiscono bambini e li educano come ingegneri pur di perpetuare questa infermità.
https://www.westisnext.org/
Oggi è il domani che ieri ti faceva paura.
#7
Inviato 12 agosto 2011 - 18:39
#8
Inviato 22 agosto 2011 - 15:13
Faccio giusto una domanda che chiarisce il punto... quanta VRAM devi usare per tenere in memoria una mappa piccola se ogni oggetto esiste a livello atomico (anche ammesso che un atomo nel gioco sia grosso quanto mezzo capello) ?
Al di fuori del fatto che non puoi applicare texture su un atomo (that is, solo proprietà d'illuminazione, il che è abbastanza triste) se un atomo fosse appena le sue coordinate spaziali e le principali proprietà d'illuminazione per una mappa media se ne andrebbero giga e giga... quantità di memoria IMMANI che andrebbero esaminate a, mentre mia madre succhia cazzi, oGNI frame render (e, guardacaso, a, mentre mia madre succhia cazzi, oggi il principale collo di bottiglia delle VGA è il memory bandwidth).
In B4 c'è la fregatura dietro, altrimenti è un hoax.
E poi non per dire... ma già ora il realismo non è più il principale probema dei videogiochi... il problema è che i titoli sono diventati tutti lineari da morire, ripetitivi e troppo simili fra loro.
#9
Inviato 22 agosto 2011 - 17:03
mah...cmq servono potenze sovrannaturali a, mentre mia madre succhia cazzi, ora, imho.
per 7 minuti di filmato avranno affittato per qualche ora un supercomputer
#10
Inviato 22 agosto 2011 - 17:58
Li chiamano atomi, se vuoi chiamali particelle, sferette, come cazzo vuoi.E'una stronzata.
Faccio giusto una domanda che chiarisce il punto... quanta VRAM devi usare per tenere in memoria una mappa piccola se ogni oggetto esiste a livello atomico (anche ammesso che un atomo nel gioco sia grosso quanto mezzo capello) ?
Al di fuori del fatto che non puoi applicare texture su un atomo (that is, solo proprietà d'illuminazione, il che è abbastanza triste) se un atomo fosse appena le sue coordinate spaziali e le principali proprietà d'illuminazione per una mappa media se ne andrebbero giga e giga... quantità di memoria IMMANI che andrebbero esaminate a, mentre mia madre succhia cazzi, oGNI frame render (e, guardacaso, a, mentre mia madre succhia cazzi, oggi il principale collo di bottiglia delle VGA è il memory bandwidth).
In B4 c'è la fregatura dietro, altrimenti è un hoax.
E poi non per dire... ma già ora il realismo non è più il principale probema dei videogiochi... il problema è che i titoli sono diventati tutti lineari da morire, ripetitivi e troppo simili fra loro.
Mi pareva abbastanza ovvio che non fossero tutti i fottuti singoli atomi
E no, nemmeno a livello molecolare, parla di 15 milioni di poligoni convertiti per metro quadro di superficie, ad esempio.
Poi tanto per chiarire, stanno sviluppando un "convertitore" (non un motore grafico) che converte i poligoni generati dal motore grafico in "atoms".
@6.55 la spiegazione di come danno la luminosità agli oggetti (banalissimo).
Per quanto riguarda la linearità, su alcuni titoli ti posso dare ragione, ma se facessero un GTA o un Red Dead Redemption con sta roba, io non uscirei più di casa...
#11 Guest_rmTtNUCs_*
Inviato 22 agosto 2011 - 18:22
Tra l'altro:
The Euclideon new 3D computer graphics technology with infinite geometry project has been supported with assistance from the Australian Government through Commercialisation Australia.
The grant will support programmers to convert the system from PC to game consoles, mobile phones and other platforms. Most 3D technology is created for computer games using angular polygons. Euclideon has developed what may prove to be a ground-breaking advance in 3D technology by creating a search algorithm that will result in 3D images with vastly higher geometry – while saving costs and offering greater portability between platforms. It will have benefits for architecture, games, mining, the sciences and many other industries.
E per inciso, non me ne faccio niente di un demo che non mostra alcuna interazione o simulazione di gioco/movimento/luci. Può essere anche un bello scherzo di video.
#12
Inviato 22 agosto 2011 - 18:59
facessero un command & conquer
Li chiamano atomi, se vuoi chiamali particelle, sferette, come cazzo vuoi.@[/url]":37z6knnv] E'una stronzata.
Faccio giusto una domanda che chiarisce il punto... quanta VRAM devi usare per tenere in memoria una mappa piccola se ogni oggetto esiste a livello atomico (anche ammesso che un atomo nel gioco sia grosso quanto mezzo capello) ?
Al di fuori del fatto che non puoi applicare texture su un atomo (that is, solo proprietà d'illuminazione, il che è abbastanza triste) se un atomo fosse appena le sue coordinate spaziali e le principali proprietà d'illuminazione per una mappa media se ne andrebbero giga e giga... quantità di memoria IMMANI che andrebbero esaminate a, mentre mia madre succhia cazzi, oGNI frame render (e, guardacaso, a, mentre mia madre succhia cazzi, oggi il principale collo di bottiglia delle VGA è il memory bandwidth).
In B4 c'è la fregatura dietro, altrimenti è un hoax.
E poi non per dire... ma già ora il realismo non è più il principale probema dei videogiochi... il problema è che i titoli sono diventati tutti lineari da morire, ripetitivi e troppo simili fra loro.
Mi pareva abbastanza ovvio che non fossero tutti i fottuti singoli atomi
E no, nemmeno a livello molecolare, parla di 15 milioni di poligoni convertiti per metro quadro di superficie, ad esempio.
Poi tanto per chiarire, stanno sviluppando un "convertitore" (non un motore grafico) che converte i poligoni generati dal motore grafico in "atoms".
@6.55 la spiegazione di come danno la luminosità agli oggetti (banalissimo).
Per quanto riguarda la linearità, su alcuni titoli ti posso dare ragione, ma se facessero un GTA o un Red Dead Redemption con sta roba, io non uscirei più di casa...
@rainy nights: da quanto ho capito il limite di "atomi" generati dipende dalla risoluzione dell'immagine finita
in God we trust, all others must bring data (cit.)Un ingegnere non saprebbe riprodursi nemmeno col manuale di istruzioni. Infatti rapiscono bambini e li educano come ingegneri pur di perpetuare questa infermità.
https://www.westisnext.org/
Oggi è il domani che ieri ti faceva paura.
#13 Guest_rmTtNUCs_*
Inviato 22 agosto 2011 - 19:04
Si ma non sono "atomi" in senso lato e a me puzza un po' il tutto. Però hanno ricevuto 2 milioni di dollarozzi come finanziamento. Qualcosa di "buono" deve esserci di certo, magari non per i giochi come tutti i nerdacci sperano
facessero un command & conquer@[/url]":608t4gd1]
Li chiamano atomi, se vuoi chiamali particelle, sferette, come cazzo vuoi.
Mi pareva abbastanza ovvio che non fossero tutti i fottuti singoli atomi
E no, nemmeno a livello molecolare, parla di 15 milioni di poligoni convertiti per metro quadro di superficie, ad esempio.
Poi tanto per chiarire, stanno sviluppando un "convertitore" (non un motore grafico) che converte i poligoni generati dal motore grafico in "atoms".
@6.55 la spiegazione di come danno la luminosità agli oggetti (banalissimo).
Per quanto riguarda la linearità, su alcuni titoli ti posso dare ragione, ma se facessero un GTA o un Red Dead Redemption con sta roba, io non uscirei più di casa...
@rainy nights: da quanto ho capito il limite di "atomi" generati dipende dalla risoluzione dell'immagine finita
#14
Inviato 22 agosto 2011 - 19:11
come "atomo" penso intendano prendere riferimenti puntiformi rispetto che terne di vettori (i poligoni)
in God we trust, all others must bring data (cit.)Un ingegnere non saprebbe riprodursi nemmeno col manuale di istruzioni. Infatti rapiscono bambini e li educano come ingegneri pur di perpetuare questa infermità.
https://www.westisnext.org/
Oggi è il domani che ieri ti faceva paura.
#16
Inviato 22 agosto 2011 - 19:35
Ma se il voxel (a dirlo mi torna in mente Comanche Maximum Overkill) ha come dimensioni un capello di modello (di più è troppo grosso e non serve ad un cazzo) per fare un voxel space grosso come una mappa da gioco ti servono giga e giga.
#17
Inviato 22 agosto 2011 - 20:16
Quanti cicli ci vogliono per fare Z(o S)buffering e backface culling ?
Come si gestiscono le collisioni se non hai poligoni/elementi ma voxel* ?
Come si gestisce lo spostamento di un oggetto composto da voxel ?
* tipicamente:
si definisce un oggetto (formato da X poligoni)
si considera la sfera inscritta all'oggetto
se la retta passante (aka il proiettile) e la sfera s'intersecano o se s'intersecano le sfere di due oggetti si passa a fare il check per ognuno degli X poligoni che lo compongono per vedere se effettivamente c'è una "collisione" altrimenti passa al prossimo oggetto perché questo di sicuro "non collide"
Ma questo coi voxel non lo puoi fare, perché dovresti scendere così in basso da fare un check per ogni voxel...
#18
Inviato 22 agosto 2011 - 20:20
Aggiungo, in coda, un paio di considerazioni...
Quanti cicli ci vogliono per fare Z(o S)buffering e backface culling ?
Come si gestiscono le collisioni se non hai poligoni/elementi ma voxel ?
Come si gestisce lo spostamento di un oggetto composto da voxel ?
Non so prova a scrivere una mail ai tizi del progetto
Magari ti fanno scrivere una rece per primo in italia
#19 Guest_rmTtNUCs_*
Inviato 22 agosto 2011 - 21:03
Esatto, infatti ho detto che loro chiamano atomi i vortex.non sono atomi di quelli con gli orbitali
come "atomo" penso intendano prendere riferimenti puntiformi rispetto che terne di vettori (i poligoni)
Eh ma gireranno su console ehSi, l'ho detto anch'io.
Ma se il voxel (a dirlo mi torna in mente Comanche Maximum Overkill) ha come dimensioni un capello di modello (di più è troppo grosso e non serve ad un cazzo) per fare un voxel space grosso come una mappa da gioco ti servono giga e giga.
#20
Inviato 22 agosto 2011 - 21:51
Se ha successo anche su proconsole e pretoriano.
Esatto, infatti ho detto che loro chiamano atomi i vortex.@[/url]":brj3c2rc] non sono atomi di quelli con gli orbitali
come "atomo" penso intendano prendere riferimenti puntiformi rispetto che terne di vettori (i poligoni)Eh ma gireranno su console ehSi, l'ho detto anch'io.
Ma se il voxel (a dirlo mi torna in mente Comanche Maximum Overkill) ha come dimensioni un capello di modello (di più è troppo grosso e non serve ad un cazzo) per fare un voxel space grosso come una mappa da gioco ti servono giga e giga.