Sure thing! Oh, wait...Si ma non sono "atomi" in senso lato e a me puzza un po' il tutto. Però hanno ricevuto 2 milioni di dollarozzi come finanziamento. Qualcosa di "buono" deve esserci di certo, magari non per i giochi come tutti i nerdacci sperano
[jesus christ] Ho cagato blocchi di calcestruzzo
#21
Posted 22 August 2011 - 23:32
#22
Posted 22 August 2011 - 23:51
non sono voxel, sono particles.Il loro concetto di "atomo" è un voxel, vorrei solo sapere il limite preciso a cui si spingeranno per avvicinarsi all' "unlimited" che amano tanto ripetere. Su questo cascano a mio parere.
Tra l'altro:The Euclideon new 3D computer graphics technology with infinite geometry project has been supported with assistance from the Australian Government through Commercialisation Australia.
The grant will support programmers to convert the system from PC to game consoles, mobile phones and other platforms. Most 3D technology is created for computer games using angular polygons. Euclideon has developed what may prove to be a ground-breaking advance in 3D technology by creating a search algorithm that will result in 3D images with vastly higher geometry – while saving costs and offering greater portability between platforms. It will have benefits for architecture, games, mining, the sciences and many other industries.
E per inciso, non me ne faccio niente di un demo che non mostra alcuna interazione o simulazione di gioco/movimento/luci. Può essere anche un bello scherzo di video.
E sono qualche migliaio al centimetro cubo misurati nell'isola di vari km quadrati che hanno ricreato come superficie.
Ovvero, per gli standard attuali, sono illimitati.
Infatti la particolarita' del loro motore grafico e' che disegnano semplicemente i pixel visibili sommando in qualche modo i contributi di tutte le particelle presenti che possano influire sull'immagine visualizzata.
Rispetto alla prima demo di oltre un anno fa hanno fatto enormi passi avanti.
Pero' ancora sono terribilmente indietro per quanto riguarda il lightning & shadow (che penso sia la cosa in assoluto più' complessa per il loro sistema).
Se il loro sistema e' valido tra 4 - 5 anni vederemo giochi da far cascare la mascella a terra.
Altrimenti scompariranno come tanti hanno fatto prima di loro.
(La filosofia della kyro II di 10 anni fa era in qualche modo simile alla loro anche se era basata sui triangoli anziché' le particelle.)
#23
Posted 22 August 2011 - 23:54
non c'e' nessun poligono ci sono particelle, visualizzate utilizzando algoritmi greedy di ricerca, e' proprio questo il vantaggio.Aggiungo, in coda, un paio di considerazioni...
Quanti cicli ci vogliono per fare Z(o S)buffering e backface culling ?
Come si gestiscono le collisioni se non hai poligoni/elementi ma voxel* ?
Come si gestisce lo spostamento di un oggetto composto da voxel ?
* tipicamente:
si definisce un oggetto (formato da X poligoni)
si considera la sfera inscritta all'oggetto
se la retta passante (aka il proiettile) e la sfera s'intersecano o se s'intersecano le sfere di due oggetti si passa a fare il check per ognuno degli X poligoni che lo compongono per vedere se effettivamente c'è una "collisione" altrimenti passa al prossimo oggetto perché questo di sicuro "non collide"
Ma questo coi voxel non lo puoi fare, perché dovresti scendere così in basso da fare un check per ogni voxel...
#24
Posted 22 August 2011 - 23:56
Infatti, come ho detto prima, non c'entrano assolutamente un cazzo con i voxel e il video e' girato in real time senza usare la GPU ma solo utilizzando la CPU.
Esatto, infatti ho detto che loro chiamano atomi i vortex.@[/url]":2cf6qvz5] non sono atomi di quelli con gli orbitali
come "atomo" penso intendano prendere riferimenti puntiformi rispetto che terne di vettori (i poligoni)Eh ma gireranno su console ehSi, l'ho detto anch'io.
Ma se il voxel (a dirlo mi torna in mente Comanche Maximum Overkill) ha come dimensioni un capello di modello (di più è troppo grosso e non serve ad un cazzo) per fare un voxel space grosso come una mappa da gioco ti servono giga e giga.
E su un portatile tra l'altro, se non erro...
#25 Guest_rmTtNUCs_*
Posted 23 August 2011 - 00:03
Fonte?
Infatti, come ho detto prima, non c'entrano assolutamente un cazzo con i voxel e il video e' girato in real time senza usare la GPU ma solo utilizzando la CPU.@[/url]":32ilyka6]
Esatto, infatti ho detto che loro chiamano atomi i vortex.
Eh ma gireranno su console eh
E su un portatile tra l'altro, se non erro...
#26
Posted 23 August 2011 - 00:15
avevo visto l'articolo circa una settimana prima del post sul forum su extremetech in cui intervistavano qualcuno della compagnia che rispondeva alle Q&A confrontando le impressioni di questa nuova demo con l'articolo dell'anno precedente con la prima preview del loro motore di rendering.
Fonte?@[/url]":3n30npyd]
Infatti, come ho detto prima, non c'entrano assolutamente un cazzo con i voxel e il video e' girato in real time senza usare la GPU ma solo utilizzando la CPU.
E su un portatile tra l'altro, se non erro...
Se hai un po' di fantasia lo trovi facilmente credo, io ormai sono troppo stanco & ubriaco per cercarlo..
#27
Posted 23 August 2011 - 00:31
mitica la ricordo la kyro.
non sono voxel, sono particles.@[/url]":294m2d8t] Il loro concetto di "atomo" è un voxel, vorrei solo sapere il limite preciso a cui si spingeranno per avvicinarsi all' "unlimited" che amano tanto ripetere. Su questo cascano a mio parere.
Tra l'altro:
E per inciso, non me ne faccio niente di un demo che non mostra alcuna interazione o simulazione di gioco/movimento/luci. Può essere anche un bello scherzo di video.
E sono qualche migliaio al centimetro cubo misurati nell'isola di vari km quadrati che hanno ricreato come superficie.
Ovvero, per gli standard attuali, sono illimitati.
Infatti la particolarita' del loro motore grafico e' che disegnano semplicemente i pixel visibili sommando in qualche modo i contributi di tutte le particelle presenti che possano influire sull'immagine visualizzata.
Rispetto alla prima demo di oltre un anno fa hanno fatto enormi passi avanti.
Pero' ancora sono terribilmente indietro per quanto riguarda il lightning & shadow (che penso sia la cosa in assoluto più' complessa per il loro sistema).
Se il loro sistema e' valido tra 4 - 5 anni vederemo giochi da far cascare la mascella a terra.
Altrimenti scompariranno come tanti hanno fatto prima di loro.
(La filosofia della kyro II di 10 anni fa era in qualche modo simile alla loro anche se era basata sui triangoli anziché' le particelle.)
#28
Posted 23 August 2011 - 00:38
era quella che e' stata la prima a, mentre mia madre succhia cazzi, introdurre il sistema di back-culling citato prima da contezero che, molto alla lontana, e' simile a questa tecnologia. MOLTO alla lontana pero'.
mitica la ricordo la kyro.@[/url]":203rzuzv]
non sono voxel, sono particles.
E sono qualche migliaio al centimetro cubo misurati nell'isola di vari km quadrati che hanno ricreato come superficie.
Ovvero, per gli standard attuali, sono illimitati.
Infatti la particolarita' del loro motore grafico e' che disegnano semplicemente i pixel visibili sommando in qualche modo i contributi di tutte le particelle presenti che possano influire sull'immagine visualizzata.
Rispetto alla prima demo di oltre un anno fa hanno fatto enormi passi avanti.
Pero' ancora sono terribilmente indietro per quanto riguarda il lightning & shadow (che penso sia la cosa in assoluto più' complessa per il loro sistema).
Se il loro sistema e' valido tra 4 - 5 anni vederemo giochi da far cascare la mascella a terra.
Altrimenti scompariranno come tanti hanno fatto prima di loro.
(La filosofia della kyro II di 10 anni fa era in qualche modo simile alla loro anche se era basata sui triangoli anziché' le particelle.)
http://www.anandtech.com/show/735
#29
Posted 23 August 2011 - 01:19
Il powervr 6 reintrodurrà questo approccio e sarà integrato nei prossimi soc arm a15...
era quella che e' stata la prima a, mentre mia madre succhia cazzi, introdurre il sistema di back-culling citato prima da contezero che, molto alla lontana, e' simile a questa tecnologia. MOLTO alla lontana pero'.@[/url]":3gy6q1tr]
mitica la ricordo la kyro.
http://www.anandtech.com/show/735
#30
Posted 23 August 2011 - 07:38
ma perche' ora nei chip mobili non c'e' nessun hardware che si occupa del back-culling?
Il powervr 6 reintrodurrà questo approccio e sarà integrato nei prossimi soc arm a15...@[/url]":34l6j26g]
era quella che e' stata la prima a, mentre mia madre succhia cazzi, introdurre il sistema di back-culling citato prima da contezero che, molto alla lontana, e' simile a questa tecnologia. MOLTO alla lontana pero'.
http://www.anandtech.com/show/735
seriously?
#31
Posted 23 August 2011 - 08:45
Facciamo un conticino ?non sono voxel, sono particles.
E sono qualche migliaio al centimetro cubo misurati nell'isola di vari km quadrati che hanno ricreato come superficie.
Ovvero, per gli standard attuali, sono illimitati.
Infatti la particolarita' del loro motore grafico e' che disegnano semplicemente i pixel visibili sommando in qualche modo i contributi di tutte le particelle presenti che possano influire sull'immagine visualizzata.
Rispetto alla prima demo di oltre un anno fa hanno fatto enormi passi avanti.
Pero' ancora sono terribilmente indietro per quanto riguarda il lightning & shadow (che penso sia la cosa in assoluto più' complessa per il loro sistema).
Se il loro sistema e' valido tra 4 - 5 anni vederemo giochi da far cascare la mascella a terra.
Altrimenti scompariranno come tanti hanno fatto prima di loro.
(La filosofia della kyro II di 10 anni fa era in qualche modo simile alla loro anche se era basata sui triangoli anziché' le particelle.)
Facciamo 1000 particles per cm2 in una mappa di 1km2.
Vuol dire 1000 x 10E10 particles... 1 x 10E13.
Immaginiamo che ogni partice occupa 6 byte (giusto la posizione sui tre assi visto che, per lo meno, debbono essere mobili)...
6 x 10E13 B -> 6 x 10E10 KB -> 6 x 10E7 MB -> 6 x 10E4 GB -> 6 x 10 TB -> 60 TB ?!?
Di VRAM ?
#32
Posted 23 August 2011 - 09:03
ho controllato, era 1km x 1km, e ha 21,062,352,435,000 poligoni convertiti in particles.
Facciamo un conticino ?@[/url]":2onkjbf6]non sono voxel, sono particles.
E sono qualche migliaio al centimetro cubo misurati nell'isola di vari km quadrati che hanno ricreato come superficie.
Ovvero, per gli standard attuali, sono illimitati.
Infatti la particolarita' del loro motore grafico e' che disegnano semplicemente i pixel visibili sommando in qualche modo i contributi di tutte le particelle presenti che possano influire sull'immagine visualizzata.
Rispetto alla prima demo di oltre un anno fa hanno fatto enormi passi avanti.
Pero' ancora sono terribilmente indietro per quanto riguarda il lightning & shadow (che penso sia la cosa in assoluto più' complessa per il loro sistema).
Se il loro sistema e' valido tra 4 - 5 anni vederemo giochi da far cascare la mascella a terra.
Altrimenti scompariranno come tanti hanno fatto prima di loro.
(La filosofia della kyro II di 10 anni fa era in qualche modo simile alla loro anche se era basata sui triangoli anziché' le particelle.)
Facciamo 1000 particles per cm2 in una mappa di 1km2.
Vuol dire 1000 x 10E10 particles... 1 x 10E13.
Immaginiamo che ogni partice occupa 6 byte...
6 x 10E13 B -> 6 x 10E10 KB -> 6 x 10E7 MB -> 6 x 10E4 GB -> 6 x 10 TB -> 60 TB ?!?
Di VRAM ?
Stando ai tuoi calcoli quindi occuperebbe 126 PB e passa.
Non ti sorge forse il dubbio che usano qualche altro metodo per memorizzare le informazioni?
comunque ho ritrovato l'intervista che ricordavo, era su gamespy:
http://uk.pc.gamespy.../1187338p1.html
e qua c'e' l'articolo di extremetech:
http://www.extremete... ... ted-detail’s-non-polygon-3d-gets-more-unlimited
ah, e comunque ricordavo male, erano 64 particles per millimetro cubo.
#33
Posted 23 August 2011 - 09:36
Come direbbe qualcuno "una cagata pazzesca".
"Abbiamo un livello di dettaglio infinito... e dobbiamo usare modelli replicati"
E poi voglio vedere come fai digerire la cosa agli engine grafici delle schede video...
#34
Posted 23 August 2011 - 13:18
LA tecnologia ce l'hanno, i finanziamenti anche, se il loro modello e' valido verra' adottato da tutti i produttori di videogiochi, altrimenti scomparira' nel nulla.Si, ho capito... in pratica non esistono e sono generati on-the-fly a, mentre mia madre succhia cazzi, ogni rendering.
Come direbbe qualcuno "una cagata pazzesca".
"Abbiamo un livello di dettaglio infinito... e dobbiamo usare modelli replicati"
E poi voglio vedere come fai digerire la cosa agli engine grafici delle schede video...
Ma non vedo perche' scagliarsi a priori contro soluzioni diverse da quelle classiche adottate finora.
#35
Posted 23 August 2011 - 14:16
Salve, sono una startup che ha un algoritmo che fa il sort in O(1).
LA tecnologia ce l'hanno, i finanziamenti anche, se il loro modello e' valido verra' adottato da tutti i produttori di videogiochi, altrimenti scomparira' nel nulla.@[/url]":3ts2dfwo] Si, ho capito... in pratica non esistono e sono generati on-the-fly a, mentre mia madre succhia cazzi, ogni rendering.
Come direbbe qualcuno "una cagata pazzesca".
"Abbiamo un livello di dettaglio infinito... e dobbiamo usare modelli replicati"
E poi voglio vedere come fai digerire la cosa agli engine grafici delle schede video...
Ma non vedo perche' scagliarsi a priori contro soluzioni diverse da quelle classiche adottate finora.
Inviate i soldi a ....
...un giorno vi faremo vedere sul serio come funziona, per ora limitatevi a "it got electrolytes".
#36
Posted 27 August 2011 - 15:32
Attenti al cane