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Annunciato CIVILIZATION VI!!!!!!!!


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71 risposte a questa discussione

#61 CoreDumb

CoreDumb

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Inviato 31 ottobre 2016 - 15:55

:pua:

 

Praticamente un gioco cosi "buggato" in vita mia l'ho visto raramente, le ultime esperienze che ho fatto sono state "illuminanti" :asd: 

 

Faccio una partita dove :

 

Cleopatra mi chiede almeno sei volte se vogliamo dire al mondo che siamo amici perché mi ammira, io si e lei lo richiede il turno dopo, io si e via dicendo per sei volte di seguito :doh: 

 

Poi arriva il vichingo olaf o come tubo si chiama, si presenta in amicizia, passano un po di turni, mi dice che sono debole, strano calcolando che ho circa cinque volte il suo esercito :cazzoe: passano un cinque turni e si presenta con un po' di unità miste ( carri da guerra, catapulte ) alle porte di una mia città, il turno dopo mi dichiara guerra, lo respingo e come sempre mi chiede di fare pace, accetto, due turni dopo inizia con i missionari del cazzo, gli dico di non rompere e insiste, glieli piallo e vado di nuovo in guerra con lui.

 

Questa volta si presenta con una marea di unità, passa da una forza militare di circa 150 a una di 700 in due turni ( alla faccia del realismo :asd: ), comincio a sfornare legionari come se non ci fosse un domani :biggrin: una battaglie che dura un bel po' di turni e anche questa volta lo respingo, gli piallo tutte le unità, qualcuna scappa per mare, tutto felice per la vittoria conseguita mi metto a riposizionare le truppe, guardo le mie città e..................................pieno di gente incazzata :cazzoe: 

 

Cosi scopro una simpaticissima scelta infelice dei programmatori, la "stanchezza di guerra", in pratica se la guerra si protrae troppo la gente si incazza, io sono arrivato a un bel -7, ma sui forum c'e gente che ha sfiorato i -17 :biggrin: in questo modo si dimezza produzione, cibo, la città retrocede e c'e il rischio di rivolte, come risolvere il problema? beh non c'e modo :doh: tecnicamente non c'e una forma di governo che permetta di combattere tranquillamente come in passato, ma la cosa più grave e che finche permane la guerra teoricamente se non combatti dovrebbe scendere "la stanchezza di guerra" ma ciò spesso non avviene ( https://steamcommuni...12122413969402/ ) e ancor più grave e se come è successo a me e a altri, il tipo si ritira sul suo bel continente e non vuole fare la pace, rimani in modalità guerra e ti becchi tutti i malus del caso :uah:  :uah:  :uah: 

 

L'unico modo e quello di conquistarli le città finche non vuole fare la pace, no dico, ma quelli che lo hanno sviluppato ci hanno giocato a sto gioco ? :doh: 


Credo che la mela si sia spenta non solo sul retro dei nuovi mbp.....

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#62 darkdroid

darkdroid

    ABBIAMO DELLE MENTI ECCELSE QUA SUL DS

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Inviato 31 ottobre 2016 - 16:58

ma dai il fanatismo religioso era fatto apposta per non sentire la guerra :asd:


Avete cartongessato i maron glace' con Lost. Non è altro che il risultato di un superproteugenetor in versione Serial. Immaginate la scena di Pele in fuga per la vittoria. il suo punto di partenza sono le prime stagioni di lost, il goal è la stagione finale. tutti i giocatori avversari driblati sono le stagioni mandate a puttane.

#63 Franco2

Franco2

    Schiavo

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Inviato 01 novembre 2016 - 09:10

Cosi scopro una simpaticissima scelta infelice dei programmatori, la "stanchezza di guerra", in pratica se la guerra si protrae troppo la gente si incazza, io sono arrivato a un bel -7, ma sui forum c'e gente che ha sfiorato i -17 :biggrin: in questo modo si dimezza produzione, cibo, la città retrocede e c'e il rischio di rivolte, come risolvere il problema? beh non c'e modo :doh: tecnicamente non c'e una forma di governo che permetta di combattere tranquillamente come in passato, ma la cosa più grave e che finche permane la guerra teoricamente se non combatti dovrebbe scendere "la stanchezza di guerra" ma ciò spesso non avviene ( https://steamcommuni...12122413969402/ ) e ancor più grave e se come è successo a me e a altri, il tipo si ritira sul suo bel continente e non vuole fare la pace, rimani in modalità guerra e ti becchi tutti i malus del caso :uah:  :uah:  :uah:
L'unico modo e quello di conquistarli le città finche non vuole fare la pace, no dico, ma quelli che lo hanno sviluppato ci hanno giocato a sto gioco ? :doh:


C'è pure in Europa Universalis.

Messaggio modificato da Franco2 il 01 novembre 2016 - 09:10


#64 CoreDumb

CoreDumb

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Inviato 01 novembre 2016 - 12:31

C'è pure in Europa Universalis.

 

Il problema non è che c'e, dipende come è implementato, tra parentesi hanno anche fatto delle cose giuste, del tipo che si incazza maggiormente la città che ha fornito / prodotto truppe per la guerra o quelle che cadono in battaglia, o il fatto che il "malus" sale maggiormente a seconda se la guerra l'hai dichiarata tu o anche per il motivo per cui l'hai dichiarata ( casus belli ), questo mi piace perchè è realistico, non mi piace il fatto che :

 

1 ) Il sistema è buggato, se dopo un pò di turni che non combatti ( anche con guerra in corso ) non scende il "malus" devi ricaricare la partita e torna a scendere, provato di persona

2 ) Da quello che ho visto non c'e un modo per evitarlo, mi aspettavo che so, una forma di governo estremista o una politica sociale, ma da quello che ho visto non ci sono mentre in passato nei vecchi civ non era cosi visto che c'erano forme di governo adatte a una tattica bellicosa.

 

ma dai il fanatismo religioso era fatto apposta per non sentire la guerra :asd:

 

Attualmente la religione è una guerra nella guerra e ciò non mi piace molto, praticamente per evitare di trovarti le città convertite da missionari e apostoli avversari, oppure di entrare in guerra piallandoglieli prima che possano convertirti le città ( il che porterebbe le altre civiltà a vederti come pericoloso ) devi a tua volta puntare SEMPRE ai distretti religiosi e quindi spammare in continuazione apostoli che sono le uniche unità che possono dar via a un combattimento teologico senza scatenare realmente una guerra.

 

Quindi oltre alle truppe che terrai sul territorio per difendere città e confini, ti troverai a arruolare e ammassare decine di unità religiose che terrai li per difenderti dalle unità religiose avversarie, se da una parte questo mette altra carne al fuoco nel gioco, dall'altra è una rottura di scatole "obbligatoria" se non vuoi trovarti le città convertite a religione altrui.

 

Di buono c'e che come detto hanno aggiunto il "casus belli" per scatenare una guerra religiosa appena ti convertono una città, in questo modo le altre civiltà non ti vedranno cosi bellicoso in quanto la guerrà sarà in un certo senso giustificata :D


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#65 CoreDumb

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Inviato 08 novembre 2016 - 16:41

Va beh basta, vado in pausa che sto gioco mi ha rotto i coglioni, troppo limitato veramente e troppi bug da renderlo irritante, la cosa stupefacente è che ancora non hanno rilasciato nemmeno una patch correttiva mah  :chan:

 

In ogni caso sono tornato a giocare a Civ IV con le due mod ufficiali piu la mega mod rise of mankind a new dawn e devo dire che stiamo proprio su alti livelli  :asd:


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#66 CoreDumb

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Inviato 18 novembre 2016 - 10:28

Uscita la prima patch per civ6 ( era ora ), sono 2.1GB di roba, praticamente hanno rifatto il gioco :asd:

 

https://civilization...update-now-live

 

A new update is available for Sid Meier’s Civilization VI today. The “Fall 2016 Update” will automatically install when starting the Steam client; if it doesn’t install automatically, please restart Steam.

This update adds DirectX 12 support to Civilization VI, starting with AMD cards and NVIDIA Maxwell-series-or-later cards; please make sure your drivers are up-to-date. Support has also been added for Logitech ARX.  For more information on each of these, please click their respective link.

Today you’re also able to play a whole new multiplayer scenario called “Cavalry and Cannonades,” and settle on two new map types, “Four-Leaf Clover” and “Six-Armed Snowflake.” These maps are playable both online and off, and were designed to encourage more conflict by forcing players to move toward the center. For the full list of what’s in this latest update, please see below.  

Firaxis Games and 2K are committed to making Civilization VI the best experience possible and will continue to support the title. If you have any feedback on this update or just the game in general, please let us know in the 2K Forums. Stay civilized!

[NEW]

  • Maps
    • Added a balanced six player map.
    • Added a balanced four player map.
  • ‘Cavalry and Cannonades’ Scenario Added
    • Combat scenario with reduced unit maintenance costs and no strategic resource requirement for units.
    • Larger starting army and additional starting techs.
    • Time limit: 50 turns.
    • Goal: Possess the largest territory.
  • DX12 Support
  • Complete Logitech ARX Support

[GAMEPLAY UPDATES]

  • Added additional notifications.
  • Added a “time defeat” for running out of time. This is always disabled if a Score Victory is available.
  • Added additional Hotkey support (next unit, next city).
  • Added the ability to rename cities.
  • Added UI to show the next tile a city will grow to.
  • Added a visual cue for Barbarian Scouts that are alerted to your city.
  • Changed Dan Quayle rankings.

[BALANCE CHANGES]

  • Added prerequisite project (Manhattan Project) for Operation Ivy.
  • Added Metal Casting as a prerequisite for Economics tech.
  • Adjusted religious pressure when a religion is first founded to give them more resilience and convert the city.
  • Adjusted relationship decay rates.
  • Reduced the effectiveness of cavalry production policies.
  • Reduced Warmonger penalties in most instances, and adjusted how this reacts to returning versus keeping a city. The last city conquered from a player now provides a heavy warmonger penalty, even if you have a Casus Belli against this player, because you are wiping out a civilization.
  • Reduced border incursion warnings if the troops are within their own borders.
  • Increased the number of Great Works of Writing slots in the Amphitheater to 2.
  • Increased Counterspy operation time.
  • Increased the cost of Religious units and applied additional charges.
  • Units may no longer be deleted when they are damaged.
  • Deleting a unit no longer provides gold.
  • Updated Island Plates map to have more hills and mountains.
  • Units may no longer remove features from tiles that are not owned by that player.
  • Fallout now prevents resource harvesting.
  • Barbarian camps must spawn further away from low-difficulty players’ cities.

[AI TUNING]

  • Adjusted AI victory condition focus to increase their competitiveness in Science and Tourism.
  • Adjusted AI understanding of declared friendship.
  • Adjusted the AI approach to beginning and ending a war based on potential gain and loss.
  • Increased AI competitiveness in building a more advanced military.
  • Increased AI usage of Inquisitors. Especially Phillip.
  • Increased AI value of upgrading units.
  • Increased AI use of Settler escorts.
  • Tuned AI usage of units that cannot move and shoot, like Catapults.
  • Tuned AI city and unit build planning.
  • Improved the ability of city-states to maintain a strong military.

[BUG FIXES]

  • Fixed some production Social Policies, Great People, and Pantheon bonuses that were not applying correctly.
  • Fixed Royal Navy Dockyard not getting the right adjacency bonuses.
  • Fixed some issues with how the Great Wall was built by players and AI, including proper connection to mountains and removing other players’ Great Walls as potential connection points.
  • Fixed a unit cycling error with formations.
  • Fixed a bug where the first military levy that expired would return all levied units (including those levied from other city-states) to that city-state. Now it should only return the levied units that actually originally belonged to the one city-state.
  • Fixed several issues when Airstrips and Aerodromes are occupied, including forced rebasing of enemy units and UI updates.
  • Fixed an exploit that allowed ranged and bombard units to gain experience when attacking a district with 0 hit points.
  • Fixed an issue with wonders when transferring city ownership – conquering a city with a wonder would not track that wonder, and could lead to problems when attempting to use Gustave Eiffel.
  • Fixed an issue where the Settler lens would not always show the right information to the player.
  • Fixed an issue where AI would counter gold changes with the change desired, rather than the total amount of gold desired.
  • Fixed an issue where the Tutorial intro and outro videos would appear off-center in certain resolutions.
  • Fixed some crashes with units.
  • Fixed an issue where multiple leaders of the same civilization would frequently show up in a game.
  • Fixed an issue where Trade Route yields were doubling in some instances.
  • Units in formations now break formation before teleporting between cities.
  • The achievement ‘For Queen and Country’ was unlocking too frequently.
  • AI with neutral relationships should accept delegations barring exceptional circumstances.
  • Can no longer declare a Joint War if it is invalid for either party.
  • Save game files should no longer be case sensitive.
  • Certain wonders were sending extra notifications.
  • Players will no longer receive any warmongering penalties from a joint war partner for actions in that joint war.
  • Liberating a civilization back to life will now bring them back into the game properly.
  • Observation Balloon range bonus was being incorrectly applied when stacked.
  • Text and grammar fixes.

[VISUALS]

  • Buildings on snow will now have snow on them.
  • Added an Industrial Barbarian Encampment.
  • Added a ranger tower to National Parks.
  • Fixed some issues with buildings not culling around other world items properly.
  • Fixed an issue with some Districts not showing properly.
  • Miscellaneous polish applied to multiple improvements, districts, and buildings.

[MULTIPLAYER]

  • Turn timers are always disabled on the first turn of a new game.  This happens regardless of the advanced start or turn timer type selected.
  • Allow multiplayer lobby's private game status to be toggled once the lobby has been created.
  • Cap the max players to 12.
  • Added LAN player name option to options screen.

[UI]

  • Added the number of specialists working a tile.
  • Added some additional icons for espionage, promotions, etc.
  • Added additional Civilopedia shortcuts, including right clicking a unit portrait.
  • Added the signature to the diplomacy action view/deal view so that we can differentiate between duplicate players. Also added multiplayer screenname in diplomacy.
  • Added Trade Route yields to the Reports screen.
  • Added City Center to the City Breakdown panel.
  • Added rewards and consequences to mission completed popups.
  • Updated the leader-chooser when beginning a new game.
  • Updated the end game Victory screen.
  • Updated the multiplayer staging room.
  • Updated city banners.
  • Updated Espionage mission chooser flow.
  • Updated to display what cities are getting amenities from each resource.
  • Changed resource icon backings to reflect the type of resource it is.
  • Auto-scroll to the first Great Person that can be claimed.
  • Improved search functionality in the Civilopedia.
  • Removed Barbarian data from player replay graphs.
  • ESC now closes the Tech, Civic, and Eureka popups.
  • When loading a game, the era blurb will be the current era of the saved game, rather than the starting era of the game.

[AUDIO]

  • Added some missing mouseover sounds.
  • Fixed the Oracle quote.
  • Fixed an issue where the Advisor voice was not playing in some languages.
  • Fixed compatibility issues with some sound cards, especially those set to high playback rates.

 [MISC]

  • Added a setup option "No Duplicate Leaders" that is enabled by default.  This option prevents multiple players from selecting the same leader.
  • Updated leader screen to support enabling/disabling bloom according to the 'Enable Bloom' graphics option.
  • Plot Tooltip Delay is now available in the Options menu.
  • Auto Cycle Units is now available in the Options menu.
  • Benchmark updates.
  • Credits updated.

Messaggio modificato da CoreDumb il 18 novembre 2016 - 10:33

Credo che la mela si sia spenta non solo sul retro dei nuovi mbp.....

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#67 Berling

Berling

    IL NANO DI POMIGLIANO

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Inviato 18 novembre 2016 - 11:00

Aggiorno e lo provo

La figa non si shara cit.

Se per giocare devi essere trollato alzati e ragequitta

 

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#68 CoreDumb

CoreDumb

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Inviato 18 novembre 2016 - 13:06

Ci ho fatto un pò di turni, qualche miglioramento c'e, ma rimane sempre la deficenza artificiale che è ridicola, praticamente non hai modo di non entrare in gurra visto che i tuoi avversari si ostinano a spammare a rotta di collo missionari per convertire le tue città e a nulla serve dirgli di non rompere le palle visto che ti rispondono "ok non lo faccio più" e continuano a farlo, unico modo e quello ( come sempre ) di ingaggiare una pallosissima guerra teologica spammando a tua volta apostoli mettendoli a difesa delle città, insomma una strunzata, ci sentiamo alla prossima patch ;)


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#69 CoreDumb

CoreDumb

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Inviato 12 marzo 2017 - 19:20

Io se fossi in zio Sid qualche domanda me la farei :asd:  :asd:  :asd: 

 

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#70 Franco2

Franco2

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Inviato 04 aprile 2017 - 15:19

Edit. Risolto.

Messaggio modificato da Franco2 il 04 aprile 2017 - 15:42


#71 willy_revenge

willy_revenge

    ABBIAMO DEGLI APPLEFAG ECCELSI QUA SUL DS

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Inviato 04 aprile 2017 - 15:35

h1z1>gta :chan:


^

Dat

#72 Sgoddone

Sgoddone

    Moralmaddy professionista <3

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Inviato 04 aprile 2017 - 16:32

FREE COREDUBM


Un troll, è un soggetto che interagisce con gli altri tramite messaggi provocatori, irritanti, fuori tema o semplicemente senza senso, con l'obiettivo di disturbare la comunicazione
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